Kezdők bevezetése a Unity-be (3. rész)

Az előző részben megismerkedhettünk a játékkészítés egyik legfontosabb elemével. Megtudtuk, hogyan helyezhetünk el és konfigurálhatunk objektumokat a játéktérben. A mostani részben pedig megtudhatjuk, hogyan próbálhatjuk ki az alkotásunkat, valamint bónuszként górcső alá vesszük a szerkesztő további extra funkcióit is.

7. Játékgombok

A játékgombok teszik lehetővé, hogy elindítsuk és leállítsuk a játékunkat. Az első gomb a Play:

Play gomb

Több dolog is történik, ha rákattintunk a Play-re. Először is elindul a játékunk, várakozásunknak megfelelően. A vezérlőgombok azonban kékre váltanak, ha a játékunk fut:

Játékvezérlők

Az egész játéktervezői tér is fakóbb lesz:

Unity szerkesztő

Fontos megjegyezni, hogy minden, a játék futása közben eszközölt változtatás elveszik a játék leálltával. Gyakori hiba, hogy a Unity-ben fejlesztők sok módosítást végeznek el futásidőben, majd egyszer csak azt veszik észre, hogy minden elveszett. A tervezői terület fakóbbá válása egy jó jelzés lehet, de sajnos nem túl nagy a színeltérés, így néha el lehet felejtkezni arról, hogy futásidőben vagyunk.

Szerencsére a Unity ad lehetőséget arra, hogy állítsunk az árnyalatokon:

Nyissuk meg a Unity Preferences ablakát.
Válasszuk ki a Colors fület a bal oldalon, és állítsuk be a kívánt színt:

Unity Colors

Playmode-ba való lépésnél így már elég feltűnő lesz a különbség:

Játékmód színek

A következő a Pause gomb:

Pause gomb

Ez a gomb szünetelteti a játék futását, és lehetőséget ad arra, hogy módosításokat végezzünk el. Ezek a módosítások azonban a játék leállításakor ugyancsak elvesznek. Az ilyen ideiglenes módosítások azért hasznosak, mert a játékkészítés sok kísérletezéssel jár, és itt nyugodtan próbálkozhatunk. Bármit módosítunk, a játékunk vissza fog állni alapállapotra.

A harmadik hasznos gomb a Step:

Step gomb

A Step gombbal képkockánként léptethetjük a játékot. Nagyon hasznos, amikor az animációkat a lehető legalaposabban meg akarjuk vizsgálni, vagy ha egy adott GameObject állapotát akarjuk ellenőrizni a játék folyamán:

Léptetés

8. Egyéb szerkesztői beállítások

A játékkészítés folyamata gyakran több fejlesztő munkájának összehangolását is szükségessé teszi. Az első a Collab menü, amely ezt hivatott segíteni:

Collab menü

A Unity új szolgáltatása lehetővé teszi, hogy nagy csapatok dolgozzanak egy projektben.

A következő gomb a Service, amellyel különféle szolgáltatásokat adhatunk a Unity játékunkhoz. Az opció használatához Unity Project ID szükséges:

Unity Services

A Project ID hozzáadása után különböző szolgáltatásokkal bővíthetjük a programunkat. Például felhő build-et adhatunk a projekthez, amely automatikusan build-eli a projektet, így nem kell minden egyes build-re várni. Hozzáadhatjuk még az Analytics, In-Game Ads, Multiplayer támogatást, illetve az In-App Purchasing, Performance Reporting és Collaborate opciókat is.

Csapattagokat is felvehetünk, emellett korhatárt és más fontos dolgokat állíthatunk be.

A következő az Account gomb, amellyel a Unity profilunkat kezelhetjük. Átnézhetjük a beállításainkat, ki-és beléphetünk vagy upgrade-elhetünk:

Account menü

A negyedik gomb a hasznos Layers:

Layers menü

A Layers segítségével a szerkesztői nézethez különböző kiosztásokat készíthetünk, menthetünk és tölthetünk be. A Unity nagyon jól testreszabható, minden dokkolható, átméretezhető, elrejthető:

Ezen funkció segítségével egy adott munkafolyamathoz legjobban illeszkedő nézetet készíthetjük el. Például az animációkkal való munkához nem kell feltétlenül megnyitva lennie a Game nézetnek, de az Animator és Animations nézeteket biztosan szeretnénk látni.

Újrarendezni a szerkesztőt időrabló, de a Layout-tal szerencsére gyorsan válthatunk.  Egy új ablak megnyitása és beállítása nagyon könnyű:

Layout menü

Észre fogjuk venni, hogy a fejlesztés során számos nézetre lesz szükségünk. Ez a sorozat igyekezett a legfontosabbakat bemutatni, viszont ezeken kívül sok másik létezik még. A részletes leíráshoz érdemes a Unity dokumentációhoz fordulni.

Hogyan tovább?

A játékkészítés legizgalmasabb része következik: a játékkészítés maga! A következő részben az elméletet átültetjük a gyakorlatba, és egy kicsi, űrhajós-lövöldözős játékot fogunk megalkotni. A megtanult technikáknak nagy hasznát fogjuk venni. Ha jól megismertük a fejlesztői környezetünket, akkor nagyon gördülékeny lesz a játékkészítés.

Skeldar

0 válaszok

Hagyjon egy választ

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük