Bevezetés

Sok játékfejlesztő kezdte el a szakmát úgy, hogy szeretné elkészíteni álmai játékát. Általában ez a kedvenc játék kicsit átalakítva vagy több játéknak az ötvözete, de ettől ez még egy nagyon fontos motiváció. Az évek során nagyon sokat fejlődött az Internet és a játékfejlesztői eszközök is, így az álmok elérése minden eddiginél könnyebbé vált. Az alkotáshoz szükséges tudást is már gyorsabban megszerezhetjük, így a fejlődésünknek semmi sem szabhat határt, legyen szó FPS, RTS, MMORPG vagy bármely más kategóriáról.

A következő írásunkban egy nagyon népszerű kategóriának a fejlesztését fogjuk bemutatni, amely minden bizonnyal számos fejlesztőt ragadott magával, mint játékos. Az MMORPG-k ugyan elég komplex játékmechanikával dolgoznak és elsőre úgy tűnhet, hogy nehéz egyedül kézben tartani az egészet, de szerencsére van segítség. Több asset és eszköztár áll az MMORPG-t fejleszteni vágyók rendelkezésére. Az egyik ilyen kiváló eszköz az Atavism:

Egy ennek segítségével készülő játékon keresztül fogjuk bemutatni az MMORPG fejlesztés legnagyobb kihívásait, buktatóit.

Érdekel a játékfejlesztés? Gyere el bemutató napunkra és probáld ki magad.

Az Immortal Struggle MMORPG és annak fejlesztése

Az Immortal Struggle azok számára készül, akik kalandot és akciót egyaránt keresnek. A játékban indulásnál három alap kasztból választhatunk. A 30. szint elérésekor tovább specializálódhatunk oly módon, hogy újabb kasztot vehetünk fel.

A Mage lehet:

  • Necromancer: Feltámasztja a szövetségeseket,ahol eldönthetjük, hogy démonként vagy normál alakban szolgáljon tovább minket.
  • Wizard: Megszakíthatatlanul kántálhatunk el erős varázslatokat.
  • Shaman: Parancsolhatunk az elementális erőknek.

A Warrior lehet:

  • Paladin: Rendelkezünk a fény erejével, amellyel gyógyulhatunk.
  • Lord of War: Használhatunk kétkezes fegyvert, így szétroncsolhatjuk az ellenfeleink fejét és lábait.
  • Gladiator: A halottak világával is harcolhatunk.

Az Archer lehet:

  • Rogue: Darkness és Subtility képességeket használva hátba döfheted ellenfeleid.
  • Ranger: Bármit használhatsz fegyverként.
  • Beast Commander: A földet és a levegőt irányíthatod az állataiddal és a nyilaiddal.

MMORPG Immortal Struggle
Immortal Struggle

Az Immortal Struggle-ben szokatlan játékmechanikát is találunk. A kasztunk nincsen kőbe vésve. Egyik nap szállíthatjuk a nagy DPS-t íjászként, a következő nap pedig játszhatunk a barátainkkal gyógyítóként. E mechanikának köszönhetően nem kell aggódnunk a csapatkeresés miatt.

Nem ez az egyetlen szokatlan játékelem. Lehetőségünk van kombinálni a fegyverünk és páncélzatunk képességeit. Például lecserélhetjük az egész vászon “páncélzatot”, de ha akarjuk, akkor csak pár részét alakíthatjuk valódi páncéllá. Az eredmény nagyban befolyásolja a védelmi értékeinket és hogy mennyire tudunk folyamatosan támadni. Ez a mechanika ösztönöz arra, hogy nem hétköznapi kombinációkat is kipróbáljunk.

Következzen egy másik sarkalatos pont, a harcrendszer. A küldetésekkel most nem szeretnénk foglalkozni, hiszen rengeteg küldetés található a játékban. A fejlesztés jelenlegi célja az alap játékkoncepciót a legjobban megvalósítani, hogy maga a játék, az animációk és a harc magával ragadó legyen. Az alapelemek, mint például a gyűjtögetés, bányászat, nyúzás, céhrendszer, közösségi rendszer, kereskedelem stb. már készen van, így a fókusz most a harcon és a célzórendszeren van.

Jelenleg nincsen bolt, pay-to-win, csak kozmetikai jellegű dolgok. A játék rendelkezik prémium fizetőeszközzel, amelyet a szörnyek megölése vagy küldetések teljesítése után gyűjthetünk be.

Az igazi ütős MMORPG játékelem a lakhatási rendszer. Megépítheted a saját házadat. Igen, lesznek nagy városok már kész házakkal, amelyeket játékosok építettek. A közösségi rész itt jön a képbe. A játékosok közötti interakció egy fontos eleme lesz az Immortal Struggle-nek.

A világ létrehozása

Az MMORPG látványát a fejlesztő által látottak inspirálták, legyen szó valóságról, más videójátékról vagy akár képekről. Ezek a látottak részben vagy egészben a játékban visszaköszönnek.

A katakombák generáltak. Amikor belépsz egybe, az sosem fogsz ugyanazokkal találkozni, mint előtte. A generált katakomba illeszkedik a környezethez. Ha egy erdőben voltunk eddig, akkor erdős elemeket fogunk találni. Minden katakomba a Dungeon Architect  nevű eszköz segítségével készült.

A raid-ek nem véletlenszerűek, nincsen szükség speciális felszerelésre vagy egy adott szintre a belépéshez. Ami szükséges az az ész, barátok és egy kis izom, hogy elég erősek legyünk a katakombához. Semmi nem akadályozza a játékost, hogy próbálkozzon. A raid rendszer az Atavism Community szkriptjeiből készült.

MMORPG Asset-ek

Számos középkori világot idéző asset került a játékba. A világ minden szeglete kézzel készült, képek és tapasztalatok ihlették. De mit tehet egy fejlesztő ha már tudja, hogy mit is szeretne, de nincs modellje? Az Internet szerencsére hatalmas, így szinte minden ötletünkhöz találhatunk asset-et. Ha például egy kastélyra vágyunk, biztosan találunk egyet, akár ingyeneset is. Jelenleg egy sivatagi terület áll intezív fejlesztés alatt, ahol ilyen középkori elemek lesznek elhelyezve. A játékban többféle jellegű rész található: sivatag, hegyvidék, sziklás vidék, erdőségek stb.

Az asset-ek vagy az Asset Store-ból származnak, vagy olyan oldalakról, mint például a TurboSquid. Természetesen senki nem szeret sok pénzt költeni modellekre. Szerencsére ingyenes modellekből is találunk jó néhány minőségi darabot. Nem szeretnénk, hogy egy játék minden része túl egyforma legyen, így ehhez a játékhoz hasonlóan érdemes mindig kicsit alakítani a modelleken, ha van rá lehetőségünk.

MMORPG a motor

A Unity mindig a fejlesztők első választása lesz, mivel nagyon sok dokumentáció érhető el hozzá és olyan lehetőségeket rejt, amelyekkel igazán kimaxolhatjuk a grafikát. Ha energiát fektetünk egy projektbe, még az Unreal Engine-nél is szebbre megcsinálhatjuk a világunkat. És ki tudja, hogy vajon a most készülő MMORPG milyen szép lesz 2020-ban…

 Immortal Struggle Unity Editor-ban

Immortal Struggle Unity Editor-ban

MMORPG A kihívások

A gazdasági rendszer egy igazi kihívás. Nagyon sok tárgy esetén már szükségünk lesz egy táblázatra, ahol összesítve van, hogy mennyiért lehet eladni/venni, milyen alapanyagok kellenek az elkészítéshez és azok mennyibe kerülnek stb. Jól kidolgozni ezt a területet komoly kihívás. A tárgyaknak illeszkedniük kell a hozzájuk felhasznált alapanyagokhoz is, így nem lehet csak úgy cserélgetni, ha a balansz épp azt kívánja.

Egy játéknál mindig az indulás az igazán nehéz. Ha az elején már nem gondolnak túl sok jót az alkotásunkról, az eléggé tönkre tudja tenni a motivációt.

Tegyük hát oda magunkat, figyeljünk a visszajelzésekre és a kemény munka meghozza gyümölcsét.

Forrás: Developing an MMORPG with Unity

Skeldar

0 válaszok

Hagyjon egy választ

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Vélemény, hozzászólás?

Az email címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük