Bejegyzések tőle Nagy Róbert

Belső tér illúziója és a Reflection Probe

Városi környezetben játszódó játéknál észrevehetjük, hogy az ablakon át be lehet nézni az épületekbe. Látszólag magától értetődő és egyszerű dologról van szó, de valójában alkalmazni kell egy kis trükköt ehhez az illúzióhoz. A következő leírásban megismerhetjük ezt a trükköt, amely a Unity 5.x verziójától a legfrissebb verziókig használható. Egy kis Reflection Probe bevezetés Mielőtt elkezdjük, győződjünk […]

Talaj készítése Unity-ben (2. rész)

Az előző részben megismerkedhettünk a talaj generálásával, konfigurálásával és textúrázásával. De miért elégedjünk meg egy csupasz, dimbes-dombos, textúrázott felülettel? Ültessünk fákat! Ebben a részben a fák, fű és más objektumok elhelyezésével foglalkozunk. Fák Fákat a Place Tree eszközzel helyezhetünk el: A Paint Texture eszközhöz hasonlóan, a Place Tree-nek is legalább talajhoz adott fára van szüksége, […]

Talaj készítése Unity-ben (1. rész)

Bevezetés A leírás a Unity Terrain Engine-t mutatja be, melynek használata bizonyos szintű előképzettséget igényel, ezért aki csak most kezd bele a Unity-be, annak az alapokat bemutató írásokat javasoljuk az induláshoz. A következő anyag megértéséhez fontos, hogy tisztában legyünk az alapfogalmakkal, projektekkel, az asset-kezeléssel és a GameObject-komponens modellel. Talaj létrehozása A scene-hez történő talaj létrehozásához […]

Valósághű víz készítése

A Unity egy modern, elsősorban játékok fejlesztésére szánt motor, amellyel konzolra, számítógépre, web-re és mobil eszközökre készíthetünk alkalmazásokat. A célplatformok képességei több nagyságrendbeli eltérést mutatnak, ezért egy multiplatform játéknak minden platform teljesítményéhez jól kell tudni alkalmazkodnia. Az egyik ilyen számításigényes játékelem, amelyet szépre, mégis gyorsra kell beállítanunk, az a víz. Amellett, hogy meg tudja dolgoztatni […]

Textúrák, shader-ek és material-ok (2. rész)

Az előző részben megismerkedhettünk a textúrákkal és shader-ekkel, valamint a kapcsolódó munkamenetekkel. Megtudhattuk, hogy mire kell figyelnünk a textúrázásnál ahhoz, hogy elkerüljük a annak pontatlan illeszkedését. Kicsit elmélyedtünk a shader-ek világában is. A példákon keresztül bemutatva megérthettük azok funkcióit és tényleges hatásukat a modellekre. A mostani részben az említett két alapelemből material-okat fogunk létrehozni, valamint […]

Textúrák, shader-ek és material-ok (1. rész)

Egy játéktér a modellek sokaságából épül fel. Ezek a 2D-s vagy 3D-s objektumok a motorháztető alatt valójában több elemből épülnek fel. A játéktervező dolga beállítani ezen alkotóelemek paramétereit. A Unity egyszerű beállítási menete könnyen érthető és kezelhető, de ennek ellenére a grafikai megjelenést a végletekig testreszabhatjuk. Az objektumainkat ezen műveletsor mentén szétbontjuk alkotórészeikre, és mindegyikkel […]

Objektum mozgatás Unity-ben

Nem lenne játék a játék mozgó objektumok nélkül. Azt hihetnénk, hogy ez egy nagyon egyszerű dolog: csak arrébb kell tenni az adott objektumot minden képkockában. A gyakorlat egy kicsit más, több mozgatási módszer is létezik. Ez a leírás minimális programozási ismereteket feltételez, de a kezdők is el fognak tudni igazodni a szkriptekben. Az alapok Van […]

Kezdők bevezetés a Unity-be (6. rész)

Habár a repkedés önmagában is izgalmas lehet, még szórakoztatóbb, ha az űrhajónkkal lövöldözni is tudunk. A cél eléréséhez szükséges összes szkript megtalálható a példafájlokban, így túl sokat nem is kell majd hozzáadni. Az ágyúk felszerelése Válasszuk ki a Spaceship objektumot a Hierarchy nézetből, nyissuk meg az Assets/Scripts mappát, majd innen húzzuk az IonCannon szkript sort […]

Kezdők bevezetés a Unity-be (4. rész)

Az előző részekben megismerkedhettünk a környezettel, ahol a játékprogramozás zajlik, most viszont eljött az idő, hogy valóban elkészítsünk egy játékot. A gyakorlás céljából elkészítendő játék egy nagyon egyszerű, űrhajós-lövöldözős játék lesz. A játékkészítés során a következő dolgokat fogjuk elsajátítani: Project ablak használata, asset-ek importálása és rendezgetése Különbség a GameObject-ek és a Prefab-ok között Unity fizika […]