Bejegyzés

Mobil játékfejlesztés kihívásai és megoldásai

A mobilos platformra történő játékfejlesztés egy igen népszerű irány manapság. A következő Candy Crush elkészítése minden játékfejlesztő álma. Az ilyesfajta mobil játékfejlesztés álom elérése azonban az indie és a nagy cégben tevékenykedő fejlesztők számára is egyaránt nehéz. Számos csapda leselkedik ránk, de gondos odafigyeléssel elkerülhetjük őket. A következőkben megpróbáljuk összeszedni a buktatókat és megvizsgáljuk őket egy mobilos játékfejlesztő szemszögéből.

Túl sok játékelem

Mobil játékfejlesztés ötletek

Mobil játékfejlesztés ötletek

Elméletben jól hangzik, hogy sok elemből álljon egy játék, és legyen komplex. PC-s vagy konzolos platformoknál lehet növelni egy játék komplexitását, mivel a képernyőméret, irányítási lehetőségek ezt megengedik. Mobil játékok azonban teljesen mások. A nagyobb platformokhoz képest sokkal korlátozottabb, ezért nem használhatunk túl sok játékelemet. Mindig határozzuk meg a játékunk alapkoncepcióját és csak kis mértékben építsünk köré extra funkciókat.

Mobil játékfejlesztés célközönség ismerete

Nagyon fontos, hogy ismerjük a célközönségünk ízlését, követett trendjeit. Nagyon kevés játék tud tömegeket megszólítani, ezért fontos hogy szegmentáljunk. A marketinghez szükséges információkat elérhetjük például a Google Trends segítségével. Létezik ezen kívül más ingyenes adatbázis is, például a SurveyMonkey , innen is hasznos adatokhoz juthatunk a trendeket illetően.
Az összegyűjtött információk alapján érdemes egy piaci analízist készíteni, hogy mik a népszerű játékok, azok milyen játékelemeket szállítanak. Az analízist felhasználva már könnyebben tudunk dönteni, hogy mit építsünk be a játékunkba és milyen ötleteket vessünk el.

Játék megismertetése

Minden kezdet nehéz. Az egyik legnehezebb, hogy elérjük, hogy a játékosok megtalálják az alkotásunk. Sajnos ez másként nem fog menni, csak ha pénzt teszünk a marketingbe. Indie fejlesztőként ez komoly döntés, míg nagyobb cégeknél kötelező lépés. Több a jó játék , mint ahány a sikeres játék. A szomorú az, hogy nem minden szórakoztató játékot fedeznek fel.

Több lehetőségünk van felhívni magunkra a figyelmet:

  • Legyen vonzó az árazás. A Freemium modell itt használható.
  • Helyezzük el alternatív alkalmazás boltokban is a játékunkat. Ezek (még) nem annyira telítettek, könnyebb elindulni. Csak hogy néhányat említsünk: SlideMe, GetJar
  • Gondosan nevezzük el a játékunkat. Használjunk népszerű szavakat.
  • Kereszt-promoció: Hirdess más játékokkal együtt.

Mobil játékfejlesztés kereső befektetők keresése

Kisebb indie csapatoknál, első projektnél az egyik legnagyobb kihívás. Kevesebb befektetés komolyan tudja hátráltatni a fejlesztést. De hogyan is lehet több forrást bevonni?

  • Kiemelt gondossággal készítsük el a játék prototípusát. Egy bemutatón kulcsfontosságú kérdés a prototípus minősége.
  • Új kollégák bevonása, akik jövedelemelosztás alapján hajlandóak dolgozni.
  • Kickstarter és más hasonló oldalak használata.
  • Kisebb részfeladatokat ki lehet adni szabadúszóknak. Nagyon sok időt megspórolhatunk, amelyet az igazán fontos funkciók fejlesztésével tölthetünk.

Operációs rendszerek fragmentációja

A mobil játékfejlesztés nagyon gyorsan változik. Újabb verziók jönnek, mennek. Minél tovább tart a fejlesztés, annál több verzión kell majd tesztelnünk a programunkat, nagyobb lesz a hibalehetőség. Az alkalmazásokat mindig több verzióra kell elkészíteni, ezért érdemes olyan eszközök használni, mint például a Unity, amely ebben segítséget ad. Drasztikusan le tudja rövidíteni a fejlesztési időt, ha nem nekünk kell küzdeni a különböző verziókra való fordítással. Ha a Unity-vel szeretnél jobban megismerkedni, akkor javasoljuk bevezető írásunkat.

Tetszett a cikk? Érdekel a játékfejlesztés? Jelentkezz iskolánkba!

Keresztplatformos élmény nyújtása

Mobil játékfejlesztés cross platform

Mobil játékfejlesztés cross platform

A játékunknak számos eszközön kell futnia, amely lehet telefon, táblagép, phablet. A kihívást az adja, hogy minden eszköz különböző teljesítményre képes. Hacsak nem szókeresős játékot készítünk, a komoly teljesítménybeli különbségeket muszáj lesz számításba vennünk. Fordítsunk különös figyelmet az eltérő kijelzőméretekre és képarányokra.

Mobil játékfejlesztés biztonság

Nem számít milyen biztonságot egy telefon, az adatok kezelésének biztonságossá tétele a fejlesztő feladata. Hordozható eszközökről lévén szó mindig ügyeljünk arra, hogy az esetleges érzékeny adatok akkor se legyenek hozzáférhetőek, ha a készüléket ellopják. Ne vegyük félvállról a titkosítást!

Jogok és szerződéses kötelezettségek

Licensz-szerződések

Minden fejlesztő rémálma, ha jogi kérdésekkel kell foglalkoznia. Sajnos ezt nem nagyon tudjuk indie fejlesztőként kikerülni, csak megkönnyíthetjük a dolgot. Mindig tudjuk kitől, mit, milyen feltétellel licenszelünk vagy vettünk meg. Ellenőrizzük, hogy az esetleges ingyenes anyagok üzleti felhasználás esetén is ingyenesek-e. Nagyon sok fejfájástól kímélhetjük meg meganukat.

Karbantartás

Egy alkalmazás rendszeres karbantartása időigényes. A felhasználók várják a frissítéseket és bug-okból is kifogyhatatlan az utánpótlás. Elsőre riasztó feladatnak tűnhet, de nem lehetetlen. Legyen egy marketingtervünk, amihez tudjuk viszonyítani a visszajelzéseket. Készüljünk fel arra, hogy abszurd javaslatok is fognak jönni, amelyek abszolút nem illenek bele víziónkba.

Először egy Lite verziót érdemes kiadni, majd ezt fejleszthetjük a visszajelzések alapján. Tartsunk egyensúlyt a fejlesztések és a hibajavítások között. Nagyon fontos, hogy fenntartsuk a folyamatos fejlesztés auráját.

Forrás: VenturePact

Skeldar

Indie játékfejlesztés buktatói és elkerülésük

Az indie játékfejlesztés a legnehezebb fokozat. Nem lehetetlen, de fontos, hogy ne essünk bele a leggyakoribb csapdákba, amelyek ellehetetleníthetik a fejlesztést. Könnyű ilyen hibákat ejteni, hiszen látszólag nem hibák, nincsen velük probléma, de az eredményük mindig az, hogy a játék sose fog elkészülni. Egy indie fejlesztő is azért dolgozik, amiért a nagyobb stúdiók is, hogy kiadjon egy (sikeres) játékot. Lássuk hát azon buktatókat, amelyek ezt megakadályozzák.

Túlzott ambíció

Indie ambíciók

Általában jó dolog az ambíció az élet minden területén. Magasra törni a munkában, az életben és a játékfejlesztésben is jó lehet. Amitől viszont óvakodnunk kell indie fejlesztőként, az a túlzott ambíció. Mindenki szeretne szép, gyors, komplex játékot alkotni, de sokszor mindent egyidőben lehetetlen kivitelezni, legalábbis jól. Maradjunk a két lábbal a földön, tűzzük ki valóban elérhető célokat magunk elé. Ha már elértük, emelhetjük utána is a tétet.

Sokaknak vannak nagyszerű koncepciói, például egy hatalmas multiplayer játék, de ha ez az első projektünk, akkor kezdjünk inkább kicsiben. Először valami egyszerűbb projektbe fogjunk bele, és ahogyan fejlődünk, úgy egy komplexebb játékkal is megpróbálkozhatunk. A játékfejlesztés nagyon sok időt igényel, ezért elérhetőbb célokat tűzzünk magunk elé, hogy legyen sikerélmény is. Egy véget nem érő, lehetetlennek tűnő fejlesztés csak kiégést okozna.

Elzárkózás

Általában nem szándékosan zárkózik el az ember, hanem ez a nagy koncentrálás miatt így alakul. Szabadúszó fejlesztőként és kis csapatban munkálkodva ugyanúgy előfordulhat ez a hosszútávon nem kifizetődő viselkedés.

Több okból is érdemes kapcsolatban maradni a világgal:

  • Az emberek adhatnak ötleteket
  • Visszajelzések jöhetnek az érdeklődőktől
  • Többi indie fejlesztőtől vagy ipari veteránoktól is kaphatsz nagyon hasznos tanácsokat
  • Szükséged lehet anyagokra vagy más területek szakértőire (grafika, zene, animáció stb.)

Marketing mellőzése az elkészültig

Fejlesztési tervek

Ez egy nagyon gyakori hiba. Számos fejlesztő egyből az alap fejlesztésére koncentrál, amelyre technikai elemként tekintenek. Ezek fontos lépések, de nem lehet figyelmen kívűl hagyni a marketinget a fejlesztés közben sem.

Tetszett a cikk? Érdekel a játékfejlesztés? Jelentkezz iskolánkba!

Ha nem gondoljuk ki, hogy hogyan fogjuk elérni az embereket, hogyan keltsük fel az érdeklődést már az elején, akkor sokkal nehezebb dolgunk lesz a kész mű eladásával. Építsünk fel egy kis közösséget már az elején. Lehetséges tesztelőket így érhetünk el, valódi visszajelzésekhez így juthatunk. Ha a “keménymagnak” tetszik az alkotás, az már fél siker.

Indie zene elhanyagolása

A zene az egyik legfontosabb elem, ami életet ad a játéknak. Javítja a játékélményt, támogatja a történetet, a karaktereket, valamint alapvetően meghatározza a játék hangulatát is.

A marketinghez hasonlóan sajnos sokszor ez is a legvégére marad. Csak akkor gondolnak rá a fejlesztők, amikor már minden készen van. Haznos, ha már az elején tudjuk, hogy milyen légkört szeretnénk teremteni adott helyeken, milyen lesz a történet, milyenek lesznek a karakterek. A tervezés itt jön a képbe. A terv alapján már könnyebb zenét szerezni a játékhoz, akár menet közben is, és nem a végén kell ezzel foglalkozni.

Indie tervezés alábecsülése

Szabadúszó játékfejlesztőként is szükségünk van támpontokra. Határozzunk meg célokat, határidőket. Mérjük fel, hogy mit akarunk megcsinálni, mikor akarjuk megcsinálni. Bontsuk le a projektet kisebb, kezelhető elemekre. Az elemeken szisztematikusan menjünk végig. Kis projekt esetében látszólag ezek mind felesleges lépések, hisz “úgyis jön majd magától”, de valójában itt is nagyon sokat tud segíteni egy jó terv. Ha más területek szakembereinek munkájára is szükség van, akkor pedig egyenesen nélkülözhetetlen egy terv. A már említett zene is így készülhet párhuzamosan a játékkal, amely nagyban csökkenteni a fejlesztési időt.

De számos más érv is szól a tervezés mellett:

  • Nem hagy minket késlekedni
  • Nem hagy minket elkalandozni, túl sok időt tölteni kevésbé fontos dolgokkal
  • Segít minket, hogyan összpontosítsuk az energiáinkat a cél érdekében
  • Könnyebb nyomon követni, hogy mi készült el, mennyit haladtunk, mi van még hátra
  • Nincs több “ma mivel foglalkozzak” című tétovázás, mert a terv világosan mutatja, hogy mi a napi program

Tökéletességhez való ragaszkodás

Teljesen érhető, hogy a készülő játékot az indie fejlesztő tökéletesre szeretné csiszolni. A valóságban sajnos ez lehetetlen, nincsen tökéletes játék. El kell jönnie annak a pillanatnak, amikor nincs több finomhangolás, csiszolás, nincs újabb tartalom, hanem indulhat a visszaszámlálás.

Könnyű találni mindig új dolgot, amit faragni lehet, de ezzel a végtelenségig eltölthetjük az időt. Ha szeretnénk egyszer kiadni a játékunkat, akkor meg kell húzni a határt. Ez lesz az egyik legnehezebb, erre készüljünk fel. Nézzük át a tervet, ha teljesítettük a leírtakat, akkor nyugodtak lehetünk. Természetesen egy átfutás, csiszolás, debuggolás belefér a végén, de legyen egy határidőnk, amikor azt mondjuk, hogy készen van az alkotásunk.

Forrás: NinichiMusic

Skeldar